任天堂Wii上市了!!!

论坛:江湖兵器作者:王绣花发表时间:2006-11-27 11:40




Wii的主游戏控制器,“Wii遥控器”,是内藏动作捕捉器的无线控制器。动作捕捉器可以感受到XYZ三轴的加速度,通过这点就可以实现“挥舞”“劈砍”等操作。按钮方面,除了十字键,还有A键和扳机状的B键,“+”“-”“Home”“1”“2”,电源按钮一共8个键位。并且还内藏了发音装置,能够从中听到效果音,配合操作时的动作,可以发挥极高的临场感。并且,事先准备好了为了将来连接扩张手柄的接口。




 Wii遥控器和游戏机本体的连接是通过蓝牙技术,不过指向电视画面定位时所用的却是红外线。因此,利用这个遥控器的时候,需要电视配置红外线接收器。并且,因为Wii遥控器最多可以同时使用4个,所以在Wii遥控器上有着表示自己是第几个遥控器的液晶显示屏。电源方面,需要使用干电池,不可以使用充电电池。



接下来是和游戏机本体同捆的扩张控制器“双截棍”(编:这名起的……),可以连接到Wii遥控器的扩张接口上。双截棍上有类比摇杆和扳机形的C键,Z键,并且也同样内藏了动作捕捉器。





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标题: 任天堂岩田聪社长访谈
作者: levelup   2006年05月15日 08:09:54  【大 中 小】 【发表评论/查看评论】



——任天堂想要改变20年以上延续下来的手柄,这是不是需要很大的勇气呢?
岩田:决定了现在的手柄标准形态的是任天堂。用双手拿手柄,用十字键来操作的方法都是由任天堂提案。最后玩家也接受任天堂的提案,最后就成为了游戏业界的标准手柄。当初改变手柄形态的时候社内也有不少反对的意见,因为我们想要亲手破坏把自己亲手打造的标准。但是从现在开始13个月前完成了测试机,实际操作DEMO游戏之后发现这种手柄决定没问题,一定让玩家得到满足。从这里我得到信心,在去年的E3展上宣言“创新的界面将会改变今后的游戏。”

——现在的外形大概是什么时候确定下来的?
岩田:其实很早以前开始我们就已经计划制作全新的用户界面。从3年前开始我们研究相关技术,2年前组成一个TASK·FORCE的小组。由于任天堂同时推出硬件和软件,所以两个方面的技术人员每个星期都开一次会,在会中检讨。
interface的世界并不是追求主机性能,而最重要的是看接触后的感觉。之前我们尝试过无数次的测试,大约在1年前决定采用现在的这个外形。脱离基本概念去构思新创意的确是意见不容易的事情。

——为什么在手柄上面附带扬声器?
岩田:其实这是一个最近刚刚采用的功能。目前的手柄只有一种震动功能,我们在构思如果在手柄上面带上会是什么样子。如果是在5.1声道的环境下玩游戏的话是再好不过了,但这目前并不是每一个家庭都拥有的环境,所以我们想在手柄上带扬声器,比如玩乒乓球、网球等游戏时从手边就能听到发球的声音。经过我们的测试觉得非常有意思。

——试玩过Wii主机,发现这种乐趣是很难用文字来表现
岩田:我们的最大烦恼就是怎样给玩家传达这种乐趣。到目前为止的游戏大部分都是通过电视给玩家传达崭新的影像效果。但是Wii无法用这样的方式来给玩家传达乐趣。我认为现在的SONY和微软也对次世代主机的宣传问题感到非常烦恼。虽然画面上有很大的进步,但是目前大部分家庭的电视都是SDTV画质,所以很多家庭都体会不到HDTV下的高画质影像。
我可以向玩家断言,“任天堂并没有开发次世代主机”。次世代的定义就是依然在同一条线的延长线上。我们发现这种方法是无法扩大市场,反而很可能会使游戏市场缩小。我们应该向玩家提供一种全新的娱乐方式,现在游戏操作方式越来越难,所以没有游戏经验的人只会看别人玩的游戏,但不会自己亲自去体验,所以我们想作一种任何人都想去亲自体会的新界面。
比如说现在的人都会使用笔,所以在NDS平台上我们附加触摸笔。结果碰到像《大人的脑力锻炼DS》这样的游戏连那些高年龄的老爷爷、老太婆也原意去接触NDS。
在游戏业界来说基本上有两大方向性,一种是更加扩大视野的方向、另一种是追求高性能的方向。所以我想说我们只不过是选择了前者,而并不是说追求高兴恩那个的方向是不对的。接下来就看顾客会支持选择扩大视野的我们,还是追求高性能的他社,其结果谁也不知道。

——第一次接触Wii的手柄,开发者有什么样的意见?
岩田:很多人在第一次接触的时候并没有轻易地接受。其实他们刚接触NDS的时候也都感到怀疑,但结果市场还是接受了NDS。我认为改变用户界面是获得新市场的最大要因,所以我想也有不少玩家会接受新的手柄。

——您始终是对新的手柄有绝对的信心吗?
岩田:至少我认为我们是未来游戏机该走的准确方向性。在之前并没想到《脑锻炼》这款游戏能卖得这么好。虽然这款游戏的创意很好,但完全没想到两作加起来能卖500万套这样的好成绩。这就说明人们对游戏的常识正在改变,而且是完全超乎我们想像。


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